Conclusiones+generales+de+los+análisis+realizados

Los CMS ó Sistemas de Gestión de Contenidos son programas que poseen una estructura de soporte (denominada framework) y que permite editar y gestionar contenidos de distintos tipos. Lo característico de estos sistemas es que permiten editar tanto el aspecto como los propios contenidos de manera que mejora el acceso y manejo a usuarios que no saben nada de programación (he aquí su utilidad básica).

Nuestro grupo ha realizado el análisis de CMS que se encontraban alojados en la web [], algunos de ellos pertenecen al grupo de software libre (con el consiguiente beneficio para los desarrolladores y usuarios al tener su código abierto) y otras aplicaciones son software gratuito (es decir, que no hay que pagar por ellas). De todas las aplicaciones existentes en esta página web (actualmente 238), nos hemos decantado por las siguientes: · MY LITTLE FORUN 1.2.2. Esta aplicación pertenece a la categoría de FOROS (fórums). //“////El foro es una herramienta de comunicación asíncrona que permite el intercambio de mensajes entre l@s usuari@s de una plataforma digital, superando las limitaciones del tiempo y el espacio y facilitando la lectura, el debate y la opinión. Es una herramienta que fomenta la comunicación, el trabajo colaborativo y la cohesión del grupo”.// (Osuna, 2007)

·   FLATNUX Pertenece a la categoría “Lite”. Es decir, como aplicaciones poco pesadas que ofrecen las funcionalidades básicas necesarias para su uso

·   LYFE TYPE 1.2.9. Que pertenece a la categoría de Blogs: //“Un blog empezó siendo un diario personal en donde l@s usuari@s contaban sus vivencias. Sin embargo, en la actualidad esta definición se queda muy pobre, ya que los blogs son herramientas de uso mucho más amplio y versátil”.(Osuna, 2007) Se pueden considerar por sí solos como páginas web, depende del uso que se le quiera dar.//

·   EGROUPWARE (1.6.002) Dentro de la categoría de los Groupware.
 * //“Software colaborativo//** //o// **//groupware//** //se refiere al conjunto de// // [|programas informáticos] // // que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos // // [|usuarios] // // concurrentes que se encuentran en diversas // // [|estaciones de trabajo] // //, conectadas a través de una // // [|red] // // ( // // [|internet] // // o //// [|intranet] // // ) // ”. (Wikipedia.org)

ATUTOR 1.6.4. “//Dentro de Learning Management:// **//LMS//** **//(Learning Management System)//** //es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial o// [|//e-Learning//] // de una institución u organización. // //Las principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.// //Un LMS generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un//  [|//LCMS//] // (Learning Content Management Systems). // //La mayoría de los LMS funcionan con tecnología web//.” (wikipedia.org)

· 4IMAGES 1.7.7. Image Galleries, es decir, aplicación que permite publicar en un orden elegido por el usuario una serie de imágenes de manera fácil.

· FREEWAY Dentro de la opción de e-commerce. Es decir, el comercio electrónico. Web donde se realizan acciones de compra/venta sin la necesidad de un espacio físico y las transacciones se realizan por vía telemática.

· WEB CALENDAR 1.2.0 Miscellaneous: opensource usa esta categoría para englobar programas que no pueden ser asimilados por otras categorías. En concreto el web calendar es una aplicación web que permite crear eventos, incluir notas de recuerdo, avisos…atendiendo al orden cronológico para organizarlos en el tiempo.

MEDIAWIKI //“Wikis: web o conjunto de páginas web que pueden ser editadas por un grupo de usuari@s. “Existen varios// // [|programas] ////, generalmente scripts de servidor en // // [|Perl] // // o // // [|PHP] //// , que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como // // [|MySQL] ////. // // Suelen distinguirse por: § Destino: para uso personal, para   // // [|intranets] ////, para la web... // // §  Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores   // // [|WYSIWYG] //// ...” // (Wikipedia.org).

= **__Análisis general de los CMS__** =

**ACCESIBILIDAD**
Concretamos que la accesibilidad de los CMS iba a ser estimada mediante la valoración de cuatro ítems básicos.

Todos los CMS observados son percibidos sin dificultad por usuari@s que no presenten necesidades específicas, puesto que, las demos y aplicaciones probadas no p roporcionan alternativas de texto para imágenes o guía de navegación a través de audio que facilite la navegación; ninguno ofrecía la posibilidad de comunicarse sincrónicamente, aunque varios de ellos (blog, wiki, foro,…) ofrecen alternativas de comunicación asíncrona.
 * 1.** **Perceptible**:

En cuanto al ajuste de la estructura de las aplicaciones, debemos decir que es bastante limitado, no pudiéndose modificar los bloques de contenidos ni distribuirlos en el espacio ni siquiera con el rol de Administrador/a

Por otro lado, la navegación a través de las diferentes interfaces no ofrecía restricciones de tiempo (salvo las demos), en general el diseño de las mismas es seguro, los colores y la distribución usadas, así como el brillo o el parpadeo de los elementos no son peligrosos de cara a los ataques epilépticos, el cansancio visual, la atención…Siguiendo con esta navegación, la ayuda en todas las aplicaciones es visible y usable, sin embargo, la opción de usar el teclado para realizar las acciones no está disponible en los CMS analizados. **3. Comprensible: ** En un primer momento se puede llegar a pensar que los CMS que hemos elegido son totalmente comprensibles, dada su claridad y sencillez, sin embargo, si atendemos a la legibilidad y comprensión del texto, tenemos que remitirnos al apartado de perceptibilidad, no es posible en muchos de estos CMS modificar el texto ni la distribución del contenido para que resulte legible y comprensible a algún/alguna usuari@ que no presenten un perfil estándar. Partiendo de este punto, lo CMS en general son previsibles en sus acciones (es decir, coinciden los enlaces con las acciones que presentan) y ofrecen una atención básica a la corrección/información de errores, sobre todo a la hora de introducir un usuario o clave incorrectos. Pueden informar a través de códigos de error (error 5009) o bien con palabras (el usuario o clave no son correctos. Dada las limitaciones de estas aplicaciones en sus demos, nos ha sido imposible introducir más errores para comprobar su reacción.
 * 2. Operable:**

Desde el punto de vista de la aceptación de distintos perfiles de usuarios así como la adecuación a sus necesidades, ya hemos destacado anteriormente esta carencia, el sistemas no es robusto. Sin embargo, el otro ítem que asociamos a esta categoría no nos es posible comprobarlo, ya que no pudimos integrar las demos y aplicaciones con otras tecnologías/soportes aunque parece ser que la publicidad en que se ofertan estos CMS admite el uso de otros dispositivos o la integración del CMS en otras aplicaciones. Sin embargo, tenemos que decir a favor de la robustez de estos CMS que su manejo sencillo es muy eficaz y que se realizan las acciones sin problemas para el sistema (por lo menos, hasta donde pudimos comprobar).
 * 4. Robusto: **


 * Debemos decir, que la accesibilidad que ofrecen en general estos CMS deja mucho que desear, la opción de acceso a personas con necesidades específicas (físicas/contextuales/psíquicas) está muy limitada. A su favor podemos decir que algunas de estas características son editables en la versión de pago del CMS. **

USABILIDAD
Para evaluar este criterio hemos usado 5 elementos básicos que giran en torno a la facilidad que ofrece la plataforma elegido, refiriéndonos a su diseño y a la efectividad de las acciones que realiza, para su uso por parte de un usuario sin conocimientos previos. De esta manera, podemos afirmar que en general todos los CMS ofrecían un diseño y un manejo sencillo por lo que el aprendizaje del manejo de la interfaz, así como la perdurabilidad en la memoria de este uso, son aspectos muy asequibles por el usuario. Debemos destacar que las demos que hemos probado limitaban las funciones del programa, por o que hemos podido evaluar y experimentar la eficiencia con dificultad.

La sencillez a la que nos referimos, planteaba la probabilidad del error por parte del usuario muy lejana. Sólo éramos capaces de llevar a error al sistema mediante la introducción de la contraseña incorrectamente. Es por ello que el ítem de satisfacción en el diseño y efectividad de los cms en conjunto alcanza valores positivos.

Por lo tanto, concretamos que los cms evaluados adquieren un nivel de usabilidad muy elevado, lo que facilita la accesibilidad y amplía el espectro de usuarios que pueden tener contacto con las diferentes plataformas.

INTERACTIVIDAD
La interactividad de los CMS valorados la hemos experimentado desde dos puntos de vista fundamentales: como usuari@s y como administrador@s. A partir de estos dos aspectos hemos observado tres ítems: la gestión de la información, de los usuarios y la posibilidad de realizar cambios en la interfaz. Como Administradores, en todos los CMS se podía gestionar la información que contenía la plataforma sin problemas, podíamos añadir o quitar cosas tanto de los foros como de cualquier plataforma, sin embargo, hemos echado en falta la posibilidad de modificar la distribución de los contenidos en bloques de información flexibles, así como la posibilidad de experimentar con el cambio de tamaño/color/… de las interfaces, además, el idioma mayoritario en los CMS es el Inglés, y aunque se ofrece en la publicidad de la interfaz la posibilidad de cambiarlo, casi no hemos podido probar el cambio de idiomas (como mucho lo cambiamos al alemán o francés). Por otro lado, destacamos la ausencia de la opción de impresión. Por otro lado, a través del rol de administrd@r se permite en todos los CMS distribuir los usuarios y gestionarlos, así como aprobar o suprimir informaciones, ofrecer más o menos permisos,… ** Como usuarios, la posibilidad de modificar informaciones dentro de la plataforma analizada, se restringía a cambios de la información personal y poco más aunque eso sí, se ofrecía al administrador en algunos casos la distribución de privilegios en los usuari@s, lo que permitía un poco más de acción a éstos. ** Por otro lado, los usuarios por ellos mismos no podían gestionar a los demás usuarios. Cabe destacar la posibilidad de formar grupos de usuarios en algunas aplicaciones. Refiriéndonos a la modificación de la interfaz para adecuar las necesidades y exigencias del usuari@, hemos comprobado que apenas existía. Creemos que era una restricción de las demos que hemos probado, sin embargo en este aspecto, los cms analizados andan muy justos de posibilidades. ** A continuación vamos a organizar los CMS en función de los distintos **niveles de interactividad** definidos por Sara Osuna y Carlos Busón (2006):
 * PRIMER NIVEL**: La página web da a elegir entre unas funciones fijas y lineales. (Un ejemplo sería un cajero automático)  :   ·    4IMAGES 1.7.7. ·    FREEWAY ·    WEB CALENDAR 1.2.0
 * SEGUNDO NIVEL**: Existen múltiples itinerarios, imponiéndonos el ordenador el ritmo de presentación. (La mayoría de las Webs) MY LITTLE FORUN 1.2.2.   ·    FLATNUX ·    LYFE TYPE 1.2.9.
 * TERCER NIVEL**: Podemos buscar activamente la información y elegir nuestros itinerarios. Además la web analiza su fallos y carencias. (Wikipedia) ,   MEDIAWIKI
 * CUARTO NIVEL**: La Navegación es totalmente libre y el usuario puede elaborar su propios contenidos multimedia. El programa tiene una interfaz agradable y responde a las exigencias del usuario (Juegos en red) EGROUPWARE (1.6.002) ATUTOR 1.6.4.

Por último, atendiendo a lo expresado en nuestros criterios de evaluación:

**__Teoría del Aprendizaje__**
Teoría Conductista. Teoría Cognitivista Teoría Constructivista

En general las aplicaciones analizadas tienden a servir de plataforma para la facilitación dirigida con fines expresamente pedagógicos o para la construcción libre de comunidades de aprendizaje.

Las aplicaciones de Opensources si bien están dentro de las que se enmcarcan dentro del código abierto, teniendo diferencias con respecto al sofware libre, estas han sido ideadas y perfeccionadas bajo la filosofía de la construcción colectiva del conocimiento y de una actitud de desprendimiento hacia el conocimiento y hacia la confianza en la inteligencia de la gente. Por otra parte implica la construcción de saberes mediante la cooperación dejando a un lado la competencia.

Para los creadores de esta filosofía la fortaleza de estas herramientas se encuentra precisamente en soltar el conocimiento, esto hace que se perfeccione de manera más eficiente, siendo más acelerados los procesos de innovación puesto que favorecen que las personas lo mejoren de acuerdo a sus necesidades con el compromiso de socializar las mejoras obtenidas. Otro elemento importante a reseñar es que se parte de la inteligencia de la gente, se concibe a los usuarios como colaboradores, en este sentido valida los aportes de la gente los desarrollos que estos introducen y escucha las opiniones de los usuarios, los considera como un recurso valioso.

Sus creadores saben que los problemas que se plantean dia a dia si son resueltos por la suma de inteligencias hace que se vea la solución más adecuada para la superación de dicho problema.

Se genera una especie de bola de nieve que hace que el conocimiento construido colectivamente va multiplicando las redes de colectivos de aprendizaje. Esto surge en situaciones en las que las personas identifican elementos en común y comparten una serie de preocupaciones.

Lo anterior se conecta con el constructivismo en la medida en que implica que el aprendizaje es social y mediado, se aprende tanto de los pares como de aquéllos que son diversos a nosotros, en interrelación con el entorno.